一年过去了PS4与X1画面效果PK的结果是?

2019-12-03 导读

导读 : 一年过去了,XboxOne和PS4上到底给玩家带来了哪些干货?精美的图像、更高的分辨率和更加逼真的场景和上代主机比起来有了很大的进步。在图像上索尼占据了优势,但是相比两台主机在图像上的进步之外,通过这一年这么多的游戏看来,在实际的游戏体验上的进步却没有那么大。过去的这一年一些超级大作很棒,借助比起上世代多出10倍的内存,游戏设定能借助于更好的视觉效果来表现,一些老的游戏系列也重获新生。抛开...

导读 : 一年过去了,XboxOne和PS4上到底给玩家带来了哪些干货?精美的图像、更高的分辨率和更加逼真的场景和上代主机比起来有了很大的进步。在图像上索尼占据了优势,但是相比两台主机在图像上的进步之外,通过这一年这么多的游戏看来...


一年过去了PS4与X1画面效果PK的结果是?


一年过去了,Xbox One和PS4上到底给玩家带来了哪些干货?精美的图像、更高的分辨率和更加逼真的场景和上代主机比起来有了很大的进步。在图像上索尼占据了优势,但是相比两台主机在图像上的进步之外,通过这一年这么多的游戏看来,在实际的游戏体验上的进步却没有那么大。 过去的这一年一些超级大作很棒,借助比起上世代多出10倍的内存,游戏设定能借助于更好的视觉效果来表现,一些老的游戏系列也重获新生。抛开网络代码的问题,《战地4》的64人对战让上世代主机望尘莫及,还有和《孤岛惊魂4》一起告诉玩家更加强大的GPU如何解决帧数问题以提供更好地游戏体验,《中土世界 暗影魔多》是次时代主机上一次新的诠释。还有一些复刻的作品,让我们都能感到相比上世代,还是次世代玩起来更加给力。

那么爽过之后再让你玩玩有些游戏,你还会有一样的热情么?反正有些游戏我是不想再玩第二遍,确实第一遍体验不错,这个问题在本世代好像非常普遍。绞尽脑汁想想有什么游戏能真正给我们次世代的感觉么?就像当年的《战争机器》和《刺客信条》那样。关于这点有技术上的争论,也有开发时间上的问题:现在的3A大作需要大概2年来进行开发,发行商根本不知道2年之后这两台主机会如何,所以现在普遍可以看到一些大作都还有上世代的版本。更有趣的是虽然图像差了很多,但是在游戏体验上丝毫不输给本世代。

《战地4》作为次世代的首发游戏,Xbox One上720P,PS4上900P,两者都是60FPS,画面很棒,但是让人恼火的多人游戏是本世代第一个“画面很棒,游戏玩起来不爽”的例子,但是现在游戏经过漫长的调整已经很稳定。之前一个业内的开发人员在发售之前就预测到了这种情况,GPU在过去的7年内已经进步很多,主流分辨率已经从720P进步到了1080P,但是CPU却跟不上,虽然比上世代要快,但是并没有超出一个数量级,这就是说游戏开发商要在游戏设计和帧数之间进行妥协。两台主机都选择了低功耗的移动CPU技术,重新进行了调整,而上世代的硬件却很平衡(PS3可以说是个例外…强大的Cell和一般般的RSX很难配合到一块去)。

“在开发商没有想到好办法让更有效地利用CPU之前,游戏体验上不会有什么大的飞跃!”开发商现在是没想出来什么好办法,那么该怎么办?那就复刻吧!把游戏体验从上世代搬过来,利用更加强大的GPU让游戏焕然一新。今年我们见到不少,手游大厂SE推出了自己的“决定版”品牌,年底的《光环2》复刻也让眼球一亮!这种情况还在继续,《使命召唤11 高级战争》次世代版本很棒,玩起来和上世代没什么差别,尤其是在多人游戏上。《刺客信条 大革命》在游戏体验上没什么大的飞跃,但是在整个游戏世界的渲染上大大地超出了历代作品,由此带来的后果是:很明显地看出两台主机都有不可逾越的CPU能力障碍。

现在是不可逾越,事情总是在进步,开发人员已经证明了自己在不断地探索两台主机的长处和短处,这还需要时间来去证明。以前既定好的由CPU模拟世界之后交由GPU渲染的机制将会调整,Xbox One和PS4的图像硬件将会接手一些原来属于CPU的工作。实现起来有多种方式:我们已经看到了通过计算阴影来卸载一些工作负荷,还有异步计算的概念。开发人员要做的是从GPU硬件上获取更多的同时不影响图像的表现。

一些GPU任务利用了处理器的一些部件来让ALU (实际计算资源)不被启用,以此让这些资源去干一些其他的事情。PS4的系统架构师马克·塞尔尼(Mark Cerny)强烈推荐GPU计算方式,从现实上来说,这也是现在唯一一个方法。根据他的说法,在明年的这个时候我们可以看到更多地利用GPU计算开发的游戏。这样两台主机的特性和在游戏上的表现就更加明显,如果单单基于计算能力,PS4优于Xbox One。

 

 


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